Para quem conduz o jogo
Guia do adulto
Este guia não é para controlar a história. É para cuidar do ritmo, do tom e do espaço da família. É uma bússola, não um GPS: dá um norte, mas não a localização exata.
Nesta página Dinâmica Ritmo O Gatinho Presente Invisível Primeira sessão
Quem decide o quê

A criança decide o que o personagem tenta fazer. O adulto decide como o mundo responde. O adulto nunca decide intenções e a criança nunca decide consequências. Esse equilíbrio mantém o jogo vivo.

Tentativas e resultados

Sempre que a criança tentar algo importante, o adulto escolhe um de três caminhos:

1
Conseguiu
A ação acontece como imaginado, sem complicações.
2
Conseguiu, mas...
A ação acontece com uma complicação leve. Uma porta se abre, outra se fecha.
3
Ainda não
A ação não acontece agora, mas algo é aprendido. Falhar não é perder.
Outros pontos da dinâmica
Sem números no começo
Use descrições em vez de fichas complexas. "Isso parece fácil." "Isso parece difícil." Conforme a criança cresce, um dado simples (1 a 6) pode surgir naturalmente. Marca mudanças importantes no jogo, essas regras não substituem as antigas, elas se somam.
Encerrando conflitos
Conflitos não precisam terminar com vitória. Eles podem terminar quando o personagem decide ir embora, algo é compreendido, ou o tempo simplesmente passa.
O tempo da criança
A criança nunca está atrasada. Se ela quiser repetir o mesmo lugar, ficar muito tempo conversando com um personagem ou desenhar em vez de jogar, isso também é jogo.
Criando interesse sem pressão
Use sempre a curiosidade, mistério leve, detalhes pequenos. Evite urgência falsa, perigos grandes, punições. Troque "Se você não fizer, algo ruim acontece" por "Se fizer, algo diferente pode acontecer."
Lidando com emoções
Se a criança ficar frustrada, triste ou assustada, simplifique. Traga personagens gentis, volte a um lugar seguro. O jogo não serve para ensinar lições duras, serve para acompanhar sentimentos.
Encerrando uma sessão
O fim de um dia de jogo deve ser calmo. Exemplos: "O sol está se pondo.", "Os personagens vão descansar.", "A história continua outro dia." Evite cortes bruscos.

Conduzir sem apressar

Este jogo não pede que o adulto seja um mestre de regras, pede que seja um guardião do ritmo. Não conduza a história como quem segura as rédeas, conduza como quem caminha ao lado, atento ao passo de quem está descobrindo o mundo.

Apresente o mundo sem explicar demais. Perceba quando é hora de seguir e quando é hora de parar. Neste jogo o tempo da criança é o termômetro principal. Se a criança quiser passar uma tarde inteira conversando com um personagem qualquer, isso é jogo. Se quiser explorar um castelo em cinco minutos e mudar de ideia, isso também é jogo.

Prefira "O que você acha que tem ali?"

"Quer ir agora ou guardar isso pra depois?"

"Acho que nunca fomos por ali..."
Evite "Você tem certeza?"

"Não quer tentar outra coisa?"

"O certo é ir por aqui."

O erro não é falha. Neste mundo, errar não significa perder, significa aprender a olhar de outro jeito. Se algo não der certo, não corrija imediatamente. Espere. As vezes o silêncio ensina mais que qualquer resposta.

Para encerrar uma sessão, não é preciso fechar histórias, só momentos. Uma boa pergunta de encerramento é "O que você mais gostou de hoje?" Isso ajuda a criança a guardar o mundo dentro dela. E lembre-se: este jogo não termina quando a sessão acaba, ele continua vivendo na imaginação, no silêncio e no tempo.


O Gatinho de Patas Brancas

Logo no início do jogo a criança encontra um gatinho. O Gatinho de Patas Brancas é o primeiro companheiro do jogador: não é forte, não é valente, não é sábio. Ele tropeça e se distrai, confunde nomes, às vezes aparece quando não devia e some quando seria útil. Mas ele sempre está por perto.

Sua função no jogo é ajudar o adulto a interagir com o mundo. O gatinho é a principal ferramenta do adulto: serve para convidar, sugerir, expressar curiosidade. Ele nunca manda.

Boas falas do Gatinho "Acho que nunca fomos por ali..."

"Será que tem alguém lá?"

"Se você quiser, a gente pode tentar."
Falas a evitar "Você tem que ir."

"Agora é melhor fazer isso."

"O certo é ir por aqui."

O Gatinho possui apenas uma habilidade especial: ele se comunica telepaticamente com o jogador. Isso não significa que ele saiba tudo, significa apenas que ele compartilha pensamentos. As vezes são ideias úteis, as vezes são perguntas estranhas, as vezes são comentários completamente fora de hora.

Se o adulto perceber que o Gatinho está sendo usado para conduzir demais a história, faça-o se distrair. Pode perseguir uma borboleta, dormir no meio da conversa, se confundir com o caminho. Isso devolve o protagonismo à criança.

Conforme a criança cresce o Gatinho pode continuar o mesmo, e quem muda é o olhar do jogador. O Gatinho nunca evolui em poder, ele evolui em significado. O Gatinho de Patas Brancas não sabe tudo sobre o mundo, mas ele sabe algo muito importante: ele sabe quando alguém está pronto para continuar. E quando não está, ele se aninha e espera.

Conheça todos os personagens e locais do mundo.
Cada um tem sua forma de aparecer e sua relação com o jogador.
Personagens e locais →

Como criar e revelar um presente

Um presente que não se embrulha. Neste mundo, alguns presentes não vêm em caixas, eles vêm em forma de lugares, criaturas, memórias inventadas. O Presente Invisível é a forma de permitir que pessoas importantes para a criança participem da criação do mundo, sem tomarem o controle dele. É um presente que espera.

Cada Presente Invisível é um lugar escondido, um personagem que ainda não apareceu, uma criatura que observa à distância. Ele não surge no começo do jogo, fica guardado no mundo, esperando o tempo certo.

Qualquer pessoa significativa pode criar um presente: pais, avós, tios, padrinhos, pessoas escolhidas pela família. O importante não é o parentesco, mas o vínculo.

Para criar um presente, responda apenas três perguntas:
1
O que é?
Um lugar, um animal, uma criatura, um objeto vivo.
2
Onde ele existe?
Floresta, montanha, ruína, mar, céu, subterrâneo.
3
O que ele oferece?
Uma conversa, um cuidado, uma pergunta, um silêncio.

Quando for revelar um lugar ou criatura criado por alguém querido, faça isso com calma. Dê tempo para a criança reagir, não transforme em desafio. Pode dizer algo como "Alguém pensou nesse lugar para você" e deixar o resto acontecer.

Quer criar um presente agora?
Há um modelo com perguntas para facilitar a criação.
Modelo de presente →

Como começar

Começa no cuidado com o momento. Escolha um dia sem pressa, um lugar confortável. Não prepare tudo, apenas o suficiente: tenha por perto o mapa inicial, um lápis ou caneta e tempo. Nada mais é necessário.

Ao apresentar o mundo, não explique o jogo inteiro. Comece com poucas palavras. Uma boa abertura é: "Existe um mundo que ainda não apareceu todo." Espere. Se a criança fizer perguntas, responda só o que foi perguntado. O mistério é parte do convite.

O mapa inicial
Mostre apenas o lugar onde a história começa, um ou dois arredores, deixe espaços em branco. Diga algo como: "O resto do mundo ainda não apareceu."
O primeiro momento de escolha
Ofereça duas ou três possibilidades, nunca mais que isso. Um caminho entre árvores, um som distante, um lugar que parece seguro. Qualquer escolha é certa.
O mapa como objeto vivo
O mapa pode ser um desenho impresso, um papel grande dobrado, uma folha de caderno, no começo ele é simples. Com o tempo novos lugares são desenhados, detalhes são acrescentados, áreas ganham nomes. O mapa não deve ser corrigido, ele registra a jornada. Riscos tortos, cores fora do lugar, linhas sobrepostas fazem parte da história.
Quando o jogo parecer solto demais
Use o Gatinho de Patas Brancas para sugerir. Revele um detalhe novo em um lugar antigo, faça o mundo reagir com sutileza. Este jogo não tem final obrigatório. Enquanto houver curiosidade, o jogo está acontecendo.